quinta-feira, 15 de setembro de 2011

quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Camille Utterback



Camille Utterback é uma artista aclamada internacionalmente, cujas instalações interativas e esculturas reativa envolver os participantes em um processo dinâmico de descoberta cinestésica e jogar. Utterback trabalho explora as possibilidades estéticas e vivenciais de ligação dos sistemas computacionais para o movimento humano eo gesto de formas em camadas e, muitas vezes bem-humorado. Seu trabalho se concentra a atenção sobre a relevância e riqueza do corpo no nosso mundo cada vez mais mediada.

Seu trabalho foi exposto em galerias, festivais e museus a nível internacional, incluindo The New Museum of Contemporary Art, Museu Americano da Imagem em Movimento, New York; A NTT InterCommunication Center, Tóquio, Seul O Metropolitan Museum of Art, The Netherlands Institute por Mídia Arte, o Museu de Arte Contemporânea de Taipé, o Centro de Arte Contemporânea, em Kiev, Ucrânia, e do Centro Ars Electronica, na Áustria. Utterback trabalho está em coleções particulares e públicas, incluindo a Hewlett Packard, Instituto Itaú Cultural em São Paulo, Brasil, e da Fundação La Caixa, em Barcelona, Espanha.
Prêmios e honrarias incluem um MacArthur Foundation Fellowship (2009), um Transmediale International Media Art Festival Award (2005), a Fundação Rockefeller, New Media Fellowship (2002) e uma comissão do Museu Whitney para o projeto CodeDoc em seu site ArtPort (2002) .

Utterback detém a patente dos EUA para um sistema de monitoramento de vídeo, ela desenvolveu quando trabalhava como pesquisador na Universidade de Nova York (2004). Seu trabalho tem sido destaque na Art in America (outubro de 2004), Wired Magazine (Fevereiro de 2004), The New York Times (2009, 2003, 2002, 2001), ARTnews (2001) e muitas outras publicações. Também está incluído no Thames & Hudson "Mundo da Arte - Arte Digital 'livro (2003) por Christiane Paul.

Recentes comissões públicas incluem trabalhos para o Aeroporto de Sacramento, a cidade de San Jose, Califórnia, a cidade de Fontana, Califórnia, ea cidade de St. Louis Park, Minnesota. Outras comissões incluem projetos para o Museu Americano de História Natural, em Nova York, Museu das Crianças de Pittsburgh, Museu da Criança de Manhattan, Herman Miller, cosméticos Shiseido, e outras empresas privadas.

Utterback é bacharel em Artes pela Williams College, e um mestrado do Interactive Telecommunications Program na Universidade de Nova York Tisch School of the Arts. Ela vive e trabalha em San Francisco.

http://camilleutterback.com/vitae/bio/



Severino? Oque é?

Como fazer minha própria placa?

Componentes Arduino

Arduino RS232 BOM
Parts
Qty
Value
Device
Farnell
RS
ELFA
Digikey
S1
1

Reset pusbutton
535916

35-656-29
SW400-ND
IC2
1
78xxL
7805 TO220
701853

73-000-16
LM7805CT-ND
X1
1

DB9 PCB female connector
4106118

44-057-00
A2100-ND
LED1
1

Green LED
656719

75-012-08
160-1144-ND
POWER
1

4 pin header
3291777

43-782-79
A26509-20-ND
J2
1

6pins header


43-782-95
A26509-20-ND
J1, J3
2

8 pins header


43-783-11
A26509-20-ND
X2
1

2.1mm power jack
224959

42-051-67
CP-102AH-ND
Q1
1

16 MHz Quartz
641029

74-517-01
300-6034-ND
D1
1
1N4004
1N4004 or equivalent
251707

70-003-91
1N4004GICT-ND
D2, D3
2
1N4148
1N4148
399390

70-005-57
1N4148FS-ND
R1
1
4k7
1/4 W resistor
509243

60-785-70
4.7KQBK-ND
R2
1
220
1/4 W resistor
509097

60-784-14
220QBK-ND
R3,R4
2
1k
1/4 W resistor
509164

60-784-97
1.0KQBK-ND
R5, R6, R7, R8, R9
5
10k
1/4 W resistor
509280

60-786-12
10KQBK-ND
C1, C5
2
100n
Polyester Capacitor
146079

65-505-29
P4201-ND
C2, C3
2
22p
Polyester Capacitor
896410

65-861-68
1330PH-ND
C6, C7
2
100u
Electrolitic Capacitor
920629

67-010-80
P10269-ND
C8
1
10u
Electrolitic Capacitor
920502

67-008-01
P11250-ND
IC1
1
ATMEGA8
Atmega8 28pin DIP microcontroller
3917927

73-672-04
ATMEGA8-16PI-ND
X3
1

28pin IC socket


48-161-87
ED3128-ND
T1
1
BC547
Transistor
357054

71-072-87
BC547BOS-ND
T2
1
BC557
Transistor
4399821

71-072-95
BC327OS-ND
ICSP
1
ICSP
2x3 pins header
3291947

43-717-12
A26509-20



- Placa para Circuito Impresso com uma camada de cobre, podendo ser de FENOLITE ou FIBRA DE VIDRO (fenolite é melhor para furar, sendo um material mais maleável que a de fibra de vidro, na qual seria necessário um furador especial ou uma micro retífica/furadeira);
- Ferro de Solda – de preferência com 60W;
- Estanho de solda – material utilizado para soldar os componentes a placa
- Percloreto de Ferro – Produto químico necessário para corroer a placa e deixar as trilhas marcadas na mesma;
- Alicates de corte e de bico;
- Chaves de fenda e philips (estrela) diversas;
- Produtos de proteção: Luva de borracha, jaleco ou avental, mascara tipo pintor;
- Lupa (se achar necessário) – facilita na hora de retocar alguma trilha danificada ou em curto na placa;
- Caneta para retroprojetor PONTA FINA - para consertar pequenos defeitos após a “impressão” do circuito na placa
- Produtos de limpeza : ÁGUA RAZ, palha de aço, esponja, agua, papel toalha
- Bacia de profundidade media – para utilizar na corrosão das placas com o percloreto de ferro;
- Fonte de 9V estabilizada;
- cabo serial DB9 DB9;


Cabo bootloader (para queimar chip ATmega)

- 2 resistores de 470 ohm (amarelo -purpura - marrom);
- 1 resistor de 220 ohm (vermelho -vermelho-marrom);
- 1 plug DB25 ou adaptador serial-paralelo;
- 6 fios (2 x 3) com conectores fêmea no fim;
- cola quente (opcional)

material para montar Cabo Serial DB9:
- 2 plug fêmea DB9;
- 1.5m de cabo serial;
- 2 capas plásticas para DB9;
- cabo manga 9 vias (Obs: até 15m, segundo padrão RS-232, porém utilize o tamanho necessário para ligar o dispositivo ao computador);
TRANSFERÊNCIA DE IMAGEM/MODELO DAS TRILHAS
Arquivo em PDF do modelo da placa. (baixar)
Existem alguns processos possíveis para a transferência de uma imagem/modelo em uma placa de cobre.Ilustraremos o de serigrafia e explicaremos o de trasnferência por fotocópia.
SERIGRAFIA: confira tutorial feito por Sergio Bonilha


- limpar a placa de cobre com vinagre ou palha de aço
- delimitar espaço da placa de cobre da tela de silk
- posicionar placa de cobre na base da tela
- dissolver tinta com água raz para obter viscosidade ideal
- espalhar com espátula a tinta pela tela
- conferir se a não ocorreu distorção das trilhas;
- retocar com caneta de retroprojetor trilhas com falhas (interrompidas ou pouco nítidas);
- esperar a tinta secar para fazer o retoque com caneca de retroprojetor;
- interromper com agulha trilhas em contato que não correspondem ao modelo impresso;
Nessas duas últimas etapas é preciso atenção e meticulosidade pois uma vez as trilhas em contato o circuito entrará em curto.
limpeza da tela silkscreen
- limpar tela silkscreen - despejar água raz em dois bolos de papel ou pano;
- passar dos dois lados da tela os papéis com água raz;
- conferir se não há restos de tinta na tela no espaço da figura;
TRANSFERÊNCIA POR FOTOCÓPIA (sem fotos)
- limpar a placa de cobre com vinagre ou palha de aço;
- posicionar a fotocópia do circuito na placa de cobre;
- respingar gotas de solvente (tinner);
- retocar trilhas com caneta para retroprojetor de ponta 0.1mm;
  •  
- vantagem da transferência por fotocópia:
Este processo é aconselhável na confecção para pequena quantidade de placas pelo menor custo. A desvantagem é que exige maior tempo para retocar as trilhas com caneta pois a fixação da tinta não é tão precisa como na serigrafia.
Outra possibilidade para se obter uma placa pronta sem tanto trabalho é encomendar uma matriz em alguma loja especializada.

CORROSÃO DA PLACA
- despejar o percloreto numa bacia;
- movimentar a placa no percloreto gerando ondas até o cobre ser corroído restando apenas as trilhas impressas (10 a 15 min) ;
- retirar a tinta do circuito com palha de aço ;
CONFERIR CIRCUITO
- conferir se há curto com o multimetro no modo de corrente contínua ;
- as vezes no processo artesanal de imprimir o formato das trilhas na placa a tinta pode borrar e por em contato algumas trilhas;
- caso isso permaneça pode-se interromper o curto com um estilete;
- furar as placas com broca ou furador de placa;
    
    
SOLDAGEM DOS COMPONENTES
(breve tutorial de soldagem) no site pule para a parte O TRABALHO DE SOLDAGEM

- conferir lista de componentes (ver acima)
- soldar cada componente conferindo a posição na placa pelo código dos componentes da lista e o esquema da placa (ver acima)

* preste atenção nas polaridades e especidades dos componentes como capacitores , diodos e led;
* confira com cuidado os resistores com o multimetro ou pela internet nos sites: (aqui ou aqui)

TESTAR SE HÁ ALGUMA TRILHA EM CURTO


QUEIMANDO o bootloader na ATmega8
Para a Arduino funcionar é necessário configurar o chip Atmega8, isso significa que o chipprecisa de um firmware - um software que controla o hardware diretamente, armazenado permanentemente em um chip de memória de hardware. Existem duas formas de fazer: comprar um aparelho AVR-ISP (in-system programmer) ou construir um cabo ParallelProgrammer. Aqui explicaremos o processo de confecção do cabo paralelo para queimar o chip Atmega8. Para quem soldou e confeccionou a placa esse processo se torna simples.

Materiais para cabo bootloader: (confira lista de materiais)
- processo de montagem do cabo bootloader

Preste atenção na pinagem e depois localize o pino número 1 na placa Arduino ICP

para fazer o bootloader será preciso um computador com saída serial
a princípio parece que não é possível queimar o chip dessa forma pelo windows XP mais informações .


ANTES DO BOOTLOADER
baixar o software Arduino (windows, mac, linux)

Explicaremos aqui o processo no LINUX:
Antes de abrir o programa Arduino é preciso instalar alguns outras bibliotecas dependendo da distribuição Linux que estiver usando (a forma dependerá da distribuição que você tem) :
·         sun's java runtime (jre)
·         avr-gcc (aka "gcc-avr")
·         avr-libc
última versão arduino-0007-linux.tgz 
para queimar o chip será preciso baixar o giveio e necessário abrir o programa da arduino como usuário principal (#root)
abra o ambiente Arduino e configure o sistema para reconhecer a porta serial e queimar o chip:


> tools > Microcontroller (MCU) - selecione ATmega8 ou 168;
> tools
 > Serial Port - selecione a porta;
> tools
 > Burn Bootloader (parallel port);
* lembrando que a placa tem que ser alimentada por uma fonte de 9V estabilizada e ligada ao cabo serial; 

Conferir se a o chip foi queimado com sucesso:
1. ligue a placa em uma fonte de 9V estabilizada;
2. coloque um led na saída terra e pino 13 digital;
(lembrando que o terra ( - ) é a perna menor e o positivo ( + ) é a perna maior
3. pressione o pushboton da placa arduino;
4. espere alguns instantes e o led irá piscar.


terça-feira, 13 de setembro de 2011

Arduino






Arduino é uma ferramenta para criar computadores que podem sentir e controlar mais o mundo que seu PC. Ele é uma plataforma física de computação de código aberto baseado numa simples placa microcontroladora, e um ambiente de desenvolvimento para escrever o código para a placa.
O Arduino pode ser usado para desenvolver objetos interativos, admitindo entradas de uma séria de sensores ou chaves, e controlando uma variedade de luzes, motores ou outras saídas físicas. Projetos do Arduino podem ser independentes, ou podem se comunicar com software rodando em seu computador (como Flash, Processing, MaxMSP.). Os circuitos podem ser montados à mão ou comprados pré-montados; o software de programação de código-livre pode ser baixado de graça.
A linguagem de programação do Arduino é uma implementação do Wiring, uma plataforma computacional física semelhante, que é baseada no ambiente multimídia de programação Processing.

Como eu posso obter um Arduino?

Você pode comprar de um dos distribuidores listados na página de compras. Se você preferir montar o seu próprio, veja o Circuito Serial Arduino de Lado Único, que pode ser facilmente impresso e montado.

Quem faz os circuitos do Arduino?

A maioria dos circuitos oficiais do Arduino são fabricados pela SmartProjects na Itália. O Arduino Pro, Pro Mini e LilyPad são fabricados pela SparkFunElectronics (uma companhia estado-unidense). O Arduino Nano é fabricado pela Gravitech (também uma companhia estado-unidense).


O Arduino é de código aberto?

Sim. O código do ambiente Java é liberado sob a licença GPL, as bibliotecas microcontroladoras C/C++ sob LGPL, e os esquemas e arquivos CAD sob Creative Commons Attribution Share-Alike.
Eu quero projetar minha própria placa. O que devo fazer?
Os projetos de referência do Arduino estão disponíveis na página dehardware. Eles são licenciados sob Creative Commons Attribution Share-Alike, portanto você é livre para usá-los e adaptá-los às suas necessidades próprias sem precisar pedir autorização ou pagar taxas. Se você pretende criar algo de interesse da comunidade, nós o encorajamos a discutir suas ideias no fórum de desenvolvimento de hardware para que usuários em potencial possam dar sugestões.


Como eu devo nomear minhas placas?

Se você está construindo sua própria placa, invente seu próprio nome! Isso permitirá que as pessoas identifiquem seu produto e o ajude a cosntruir uma marca. Seja criativo: tente sugerir para que as pessoas usarão a placa, ou enfatizar seu formato, ou simplesmente um nome qualquer que seja legal. “Arduino” é uma marca comercial da equipe Arduino e não deve ser utilizado em variantes não oficiais.. Se você quer que seu projeto seja incluído na lista oficial de produtos Arduino, por favor, veja o documento Então você quer fazer um Arduino e entre em contato com a equipe Arduino. Note que não queremos restringir o uso do sufixo “duino”, ele causa arrepios nos italianos da equipe (aparentemente isso soa terrível); talvez você queira evitá-lo.
Posso construir um produto comercia baseado no Arduino?
Sim, com as seguintes condições:
Anexar fisicamente um circuito Arduino dentro de um produto comercia não requer que você divulgue ou torne público qualquer informação de seu projeto.
Derivações do projeto de um produto comercial dos arquivos Eagle para um circuito Arduino requerem que você libere as modificações sobre a mesma licença Creative Commons Attribution Share-Alike. Você pode fabricar e vender o produto resultante.
Usar o núcleo e bibliotecas do Arduino para o firmware de um produto comercial não requer que você publique o código fonte do firmware. A licença LGPL, no entanto, requer que você disponibilize arquivos que permitam a religação do firmware com versões atualizadas do núcleo e bibliotecas do Arduino. Qualquer modificação no núcleo ou bibliotecas deve ser liberada sob licença LGPL.
O código fonte do ambiente do Arduino é coberto pela licença GPL, que requer que quaisquer modificações sejam de código-livre e sob a mesma licença. Ela não proíbe a venda de derivações ou sua inclusão em produtos comerciais.
Em todos os casos, os requerimentos exatos são determinados pela licença aplicável. Além disso, veja perguntas anteriores para mais informações do uso do nome “Arduino”.


Como posso rodar o ambiente Arduino no Linux?

Veja instruções para Ubuntu Linux, Debian Linux, Gentoo Linux, Linux, ouLinux no PPC. Este tópico tem mais informações. Ou ainda, você pode usar o Arduino via linha de comando, sem precisar instalar o Java.


Posso programar o circuito do Arduino em C?

De fato, você já programa; a linguagem do Arduino é meramente um conjunto de funções C/C++ que podem ser chamadas em seu código. Seu esboço sofre pequenas mudanças (como geração automática de protótipos de funções) e então é passado diretamente para um compilador C/C++ (avr-g++). Todas as construções padrão C e C++ suportadas pelo avr-g++ devem funcionar no Arduino. Para mais detalhes, veja a página Processo de construção do Arduino.


Posso usar um ambiente diferente para programar o Arduino?

É possível compilar programas para o Arduino usando um Makefile e a linha de comando. Se você consegue fazer seu ambiente rodar, então você está pronto.


Posso usar um Arduino sem o software Arduino?

Claro. Ele é apenas uma implementação de um circuito AVR, você pode usar diretamente AVR C or C++ (com avr-gcc e avrdude ou AVR Studio) para programá-lo.

http://projeto39.wordpress.com/o-arduino/

O que é Eye Tracking ?

O movimento ocular é tipicamente dividido entre fixações e movimentações. A série resultante das fixações e movimentações é chamada “caminho do escaneamento”.
A maior parte das informações do olhar são obtidas durante as fixações, e não durante as movimentações. Os locais de fixação em um “caminho de escaneamento” demonstram quais informações foram processadas durante uma sessão de eye tracking.
Em média, as fixações levam por volta de 200 milisegundos durante a leitura de um texto, e 350 milisegundos durante a visualização de uma imagem.
A movimentação e fixação em um novo objetivo toma por volta de 200 milisegundos. A análise de um “caminho de escaneamento” tem se mostrado útil para se realizar análises de intenção cognitivas, de interesse e de realce. Estas diferentes “intenções” resultam em tempos levemente diferentes de fixação.
Como um exemplo de uso do eye tracking, a ilustração abaixo demonstra como usuários “visualizam” a homepage do website do Banco Real durante os primeiros 20 segundos.
As manchas vermelhas/amarelas/verdes demonstram onde os usuários focaram sua atenção visual durante os momentos iniciais de visualização da página.

Heatmap (mapa de calor) incluindo os primeiros 20 segundos de olhar de oito participantes
.
Os usuários, neste caso, foram solicitados a localizar informações para obter um Cartão de Crédito do Banco Real. Os participantes, no total de oito, fizeram parte de um pequeno projeto de pesquisa conduzido pela Fhios: brasil, para investigar como os usuários estão interagindo com o Real Internet Banking, como estão navegando no site atual, o que este gostam no site, e o que necessita ser mudado para melhorá-lo.
A ilustração indica que todos os usuários visualizaram a página de uma forma muito similar; a sua atenção esteve focada na coluna da esquerda, primariamente no menu da esquerda e no menu em drop – down “Real Internet Banking”.
De maneira interessante, alguns usuários focaram atenção no centro da página e, no menu de navegação primária abaixo do centro da página. Surpreendentemente, nenhum dos usuários focou atenção na coluna da direita da página, apesar de lá existir um anúncio de venda de cartões de crédito.

O que é Processing?

Processamento é um open source linguagem de programação e ambiente de desenvolvimento integrado (IDE), construído para as artes eletrônicas e comunidades de design visual com o objetivo de ensinar os princípios de programação de computador em um contexto visual, e para servir como base para cadernos eletrônicos. O projeto foi iniciado em 2001 por Casey Reas e Benjamin Fry , ambas da Estética e Grupo de Computação no MIT Media Lab . Um dos objetivos declarados de Processamento é agir como uma ferramenta para não-programadores começou com a programação, através da satisfação imediata de feedback visual. A linguagem baseia-se na linguagem de programação Java , mas usa uma sintaxe simplificada e gráficos modelo de programação.